Scénario "Drôle de Guerre" : Lois initiales
1. Tous les Joueurs doivent rester fidèles à la lettre et à l'esprit de toutes les Lois en vigueur à un moment donné, ainsi qu'au réalisme et à la cohérence du jeu et de son époque historique (la veille de la Seconde Guerre Mondiale).
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2. Les Lois
L'ensemble des Lois, appelé Tables, est en vigueur à chaque début de partie. Les Tables se composent des 20 articles des Lois initiales auxquelles viennent s'ajouter les Propositions de Lois votées par les Joueurs, appelées Lois complémentaires.
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3. Profil des Joueurs
Le profil des Joueurs est tiré au sort avant le jeu. Il n'est modifiable que dans les conditions prévues par les Lois initiales. Il se compose de :
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4. Ordre de jeu
Les Joueurs jouent à tour de rôle et dans l'ordre alphabétique de leur Nom, jouant chacun un tour complet. Il n'est pas possible de passer ou de sauter son tour et toutes les phases du tour de jeu doivent être jouées. Un joueur qui ne participe pas au vote se verra pénalisé de 5 points. Tous les Joueurs commencent avec zéro points.
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5. Phases de jeu
Le tour de jeu est composé de trois parties et dans cet ordre :
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6. Validité des Propositions de Loi
Toutes les Propositions de Lois doivent porter de manière directe ou indirecte sur l'attitude à adopter face à la menace de guerre allemande ou aux problèmes rencontrés par les Pays pendant la période historique considérée. Les litiges éventuels quant à cette interprétation seront réglés selon les modalités prévues par l'article 18.
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7. Pays des Joueurs
- Partie à 4 joueurs :
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8. Conditions de vote
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9. Nombre de voix
Chaque joueur possède une voix de base, avec modification éventuelle selon les dispositions de l'article 10. Le vote se décide selon la règle de la majorité simple des voix. En cas d'égalité, l'Arbitre procède à un nouveau vote : si la Proposition est rejetée, elle l'est définitivement ; dans tous les cas, les points gagnés ou perdus sont divisés par deux.
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10. Corruption
Un joueur peut dépenser 1000 LO pour obtenir 1 voix supplémentaire lors d'un vote, dans une limite de 3 points supplémentaires. Il doit l'indiquer explicitement à l'Arbitre lors du vote. L'Arbitre effectue alors en secret un Jet Aléatoire, modifiée de +1 par voix supplémentaire : si la valeur obtenue est supérieure à la valeur d'Influence du Joueur, celui-ci a été pris en flagrant délit : le Joueur perd 5 points, la tentative de corruption échoue et est rendue publique.
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11. Gain de points
Si une Loi est adoptée, le Joueur qui en a fait la Proposition gagne 10 points. Si La Loi est adoptée sans unanimité, les Joueurs qui ont voté contre gagnent 10 points chacun.
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12. Perte de points
Lorsqu'une Proposition est rejetée à l'unanimité, son auteur perd 10 points. Lorsqu'une Interprétation d'un Arbitre est rejetée à la majorité, l'Arbitre perd 5 points.
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13. Vote des modifications de Lois
Une modification de Loi sera adoptée si et seulement si elle recueille l'unanimité des votes des électeurs.
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14. Effets des modifications de Lois
Aucune modification de Loi ne peut prendre effet avant la fin du vote où elle doit être adoptée, même si son libellé dit explicitement le contraire. Aucune modification de Loi ne peut avoir d'effet rétroactif.
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15. Mise à jour des Lois
Tout ajout ou modification de Loi soumis au vote recevra un numéro d'ordre. La numérotation commencera au numéro 101 et toute Proposition votée recevra le numéro entier suivant, que la Proposition soit ou non adoptée. Dans le cas où elle n'est pas adoptée, le texte sera suivi de la mention : "REJETEE".
Si une Loi est abrogée puis réadoptée, elle se voit attribuer le numéro de la Proposition correspondante. Si une Loi est amendée, elle reçoit le numéro de la Proposition d'amendement. Si un amendement est amendé ou abrogé, la totalité de la Loi à laquelle il se réfère prend le numéro de la Proposition d'amendement.
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16. Conditions de victoire
Le nombre de points possédés par chaque Joueur n'est pas rendu public avant la fin du jeu. La définition de la victoire, qui consiste dans le fait de posséder le plus de points possibles lorsque le jeu se termine, ne peut être modifiée. Les conditions de fin du jeu sont les suivantes :
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17. Conflit de Lois
Si deux (ou plusieurs) Lois initiales ou complémentaires entrent en conflit, la Loi dont le numéro d'ordre est le plus petit prévaudra.
Si au moins une des Lois entrant dans le conflit dispose explicitement qu'elle dépend d'une autre Loi ou qu'elle influe sur l'application d'une autre Loi, ces dispositions précèderont la méthode numérique pour déterminer l'ordre de priorité.
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18. Arbitrage
Les Joueurs sont arbitres à tour de rôle. Un arbitre ne peut faire de Proposition. Son rôle est de :
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19. Litiges
Si les Joueurs sont en désaccord sur le caractère légal d'une Proposition ou sur l'interprétation ou l'application d'une Loi, ils peuvent soumettre leur contestation à l'Arbitre. La décision de l'Arbitre est irrévocable et pourra servir de jurisprudence le cas échéant.
En cas de désaccord à la majorité des Joueurs sur une Interprétation de l'Arbitre, sous la forme d'emails transmis à l'Arbitre dans les 24h suivant sa décision, celle-ci est déclarée annulée, et un nouvel Arbitre est nommé (dans l'ordre de jeu), devant à nouveau rendre une décision dans les 24h, et ainsi de suite. En cas d'égalité des voix, l'Interprétation est déclarée acceptée.
Toutes les décisisons d'un Arbitre doivent être conformes aux Lois en vigueur au moment où il prend sa décision, mais l'Arbitre sera d'abord guidé par la jurisprudence, les usages et l'esprit du jeu si les textes sont inconsistants ou obscurs sur la question.
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20. Tout ce qui n'est pas interdit ou réglementé est autorisé et non réglementé, avec cette seule exception : le changement de Lois, qui, lui, n'est autorisé que dans le cadre d'une Loi ou d'un ensemble de Lois qui l'autorise explicitement ou implicitement.